x

перезвонить

Официальный сайт издательства "Bombat Game"
поиск

*Зарегистрированные пользователи могут быстрее оформлять заказы, отслеживать их статус и просматривать историю покупок.

Личный кабинет

корзина

РУБРИКА "СЛОВО АВТОРА"

Следующим гостем в нашей рубрике "Слово автора" стал Александр Тихенко, автор и соавтор нескольких наших настольных игр, которые нашли своих сторонников в Украине, Европе и США. Александр предлагает нам всем окунуться в математический мир разработчика настольных игр.

АВТОР АЛЕКСАНДР ТИХЕНКО О МАТЕМАТИЧЕСКОМ МОДЕЛИРОВАНИИ В ПРОЦЕССЕ РАЗРАБОТКИ НАСТОЛЬНЫХ ИГР

Собственно я не встречал такой профессии как разработчик настольных игр, и в вузах Украины пока еще не готовят таких специалистов, поэтому и решил поделиться с сообществом своим опытом разработки и моделирования игрового процесса.

Мои взгляды на процесс создания настольной игры формировались под влиянием тех знаний и навыков, которые я получил во время обучения и профессиональной деятельности, поєтому их можно считать несколько «извращенными», так как в обычной жизни я - экономист-математик, специалист по экономическому моделированию и именно это определяет в основном мой подход к разработке настольной игры.

Конечно начало любой настольной игры - это основная идея будущей игры, то есть тематика, механика или комбинация механик и основные параметры, такие как количество и возраст игроков, время игры и прочее. Именно эти элементы и параметры определяют основу будущей математической модели настольной игры.


Начиная создавать модель, я сначала моделирую ход игрока, чтобы определить время, которое он потратит на игровые действия, например, если игроки играют простыми картами с условными обозначениями, то на каждую карту игрок тратит по моим оценкам 9 сек.: 5 сек. на один ход (планирование и осмысления), 2 сек. - выкладывание карты / жетона и т.д., и 2 сек. на добор и сортировку, если карты сложные - есть текстовая информация, то это время необходимо удвоить. Если это бросок кубика и передвижение по полю фишки, то так же можно оценить время этих игровых действий, и на помощь приходят средние значения. Например: для кубика Д6 я использую следующие значения: 3 сек. - бросок кубика, 5 сек. - планирование и осмысление действий, 2х3,5 = 7 сек. - это перемещение фишки (3,5 - это среднее значение кубика Д6), итого получается около 15 сек. Таким образом, ход разлагается на мелкие операции и вычисляется общая продолжительность хода одного игрока, иногда я считаю отдельно продолжительность хода игрока в начале партии, в середине и в конце, потому что эти значения могут сильно отличаться. В качестве примера, я рассмотрю популярную игру для детей «ЗООрегату»

  • ход игрока основной – 15 сек.;
  • ход игрока, когда он на борт берет животное – 15+4 сек.(+2 сек. – взять жетон, +2 сек. сортировка) – таких ходов у игрока может быть 6+;
  • ход игрока с выстрелом – 15+7 сек. (+3 сек. – бросок кубика,+2 сек. – взять жетон, +2 сек. сортировка), таких ходов может быть максимум 2.

Следующий шаг - я пытаюсь определить основные характеристики игры и параметры игровых элементов исходя из продолжительности отдельного хода одного игрока, количества игроков и времени за которое желательно партию игры сыграть. Тут я исхожу из максимальных значений, например если я хочу, чтобы партия на 4-х игроков длилась 20 минут, то каждый отдельный игрок будет иметь лимит времени в 5 мин. или 300 с. возвращаясь к «ЗООрегате» можно легко подсчитать, что из этих 300 с. на стрельбу приходиться 7 х 2 = 14 сек., на сбор животных - 4 х 6 = 24 сек., а остаток времени 262 с. (300 - 14 - 24) - передвижение фишки по карте. Это нам позволяет оценить среднее количество ходов игрока за все время игры: 262 сек. / 15 сек. ≈ 17 ходов, а с учетом среднего значения кубика Д6 17 ходов трансформируется в пройденный путь длиной 60 клеток, который и будет определять размеры карты и расположение на ней игровых элементов. Дальше уже дело техники - дополнить интересными элементами игровой механики.

Приведенный пример использует в качестве цели понятный показатель прогресса игры - пройденную дистанцию, который характерен для настольных игр типа «бросил кубик - происходил», но что же делать, когда мы имеем дело с колодами карт? Здесь нужно подходить взвешенно, например вопрос легко решается, если игра ведется как в нашей карточной игре «Гриб-ОК» - до завершения колоды, в этом случае легко определить количество карт в колоде исходя из времени, которое тратит игрок на свой ход и средней скорости выхода карт из игры. Более сложная задача, когда в игре есть определенные условия победы (деньги, очки, ресурсы), например экономическая игра «НАНО Корпорация». Здесь необходимо определить / оценить условно победный уровень и исходя из количества ходов - зафиксировать средний прогресс игрока, который должен достигаться за 1 ход, а потом начинать работать над колодой или игровыми действиями, определяя и масштабируя их параметры с учетом среднего прогресса.

Попробуем смоделировать аналогичным образом простую экономическую игру с условным названием ДтКт, в игре игроки имеют стартовый капитал А, ходят по кругу и скупают клетки по цене В у.е., каждая из которых будет приносить владельцу доход в С у.е. за ход, другие условия пока оставим без внимания. Будем считать, что основная цель игры - это накопление состояния в размере D у.е., в итоге получим такую формулу для состояния игрока после хода N:

D = A – B*N + C*∑(N-1) или A – B*N + C*(N-1)*N/2

Само по себе уравнение лишь отражает связь между основными параметрами модели, но задав несколько целевых параметров, можно получить очень важные соотношения между А, B и C. Например, я хочу, чтобы начальный капитал игрока закончился после 5 хода (D = 0) . В случае если N = 5 формула упростится до следующего вида:

0 = A – B*5 + C*10

Можем рассмотреть различные варианты соотношений в пределах этого уравнения, я например выбрал такой:

0 = A – B*4 – В*1 + C*10

А + В*4 = В + С*10

Приравняв обе части уравнения к 0, я получу следующие соотношения:

А = В*4 = С*40 и В = С*10

Теперь есть возможность вернуться к целевому показателю состояния D, и попробовать его выразить через наш наименьший параметр С:

D = С*40 – С*10*5 + C*(N-1)*N/2

D = – С*10 + C*N2/2 + С*N/2

D = С*(N2/2 + N/2 + 10)

Если мы определим N исходя из заданной продолжительности партии игры и времени, которое тратит игрок на 1 ход, то получим последнее соотношение-выражение D через С, например при N = 20 соотношение упростится к виду:

D = С*(202/2 + 20/2 + 10) = С*180

Таким образом, задавая значение С мы получаем все ключевые параметры игры:

С=10 --> А = 400, В = 100, D = 1800

В приведенных простых примерах я бы хотел обратить внимание на то, что благодаря математическому моделированию игровых процессов, уже на этапе разработки возможно балансировать игру и вычислить параметры игровой модели, обеспечивающие достижение заданных целевых показателей, например такого важного, как продолжительность партии и ряда других.

Вообще наличие математической модели прототипа настольной игры значительно облегчает ее тестирование и будущее совершенствование. Даже в случае, когда нет возможности составить прозрачную и математически обоснованную модель, существует возможность создать имитационную модель, если не всей игры, то как минимум для отдельных игровых действий, например: посчитать вероятность определенной карточной комбинации или вероятность победы одного юнита над другим с использованием кубика. Все это позволяет автору, еще до момента тестирования игры, получить более качественный прототип игры.

Надеюсь, что мои советы пригодятся многим разработчикам настольных игр и всем желаю творческого вдохновения!

С уважением, Тихенко Александр

1083
перейти к разделам

Новости и статьи

Настольные игры для детей от Bombat Game победили в национальном конкурсе "Лучшая игрушка 2019"
Итоги Национального конкурса "Лучшая игрушка 2019":Настольная игра "Казацкий поход" заняла 1-е место в номинации "Лучшая историко-патриотическая игра"Настольная игра "ДИНО-Ленд" по...
7 лет на Вашем столе - дарим скидки от 14% до 28%!
Нам 7 лет! Дарим скидки до 28% к Дню Рождения....
Математическое моделирование при разработке настольных игр: зачем нужно и как это можно сделать?
Следующим гостем в нашей рубрике "Слово автора" стал Александр Тихенко, автор и соавтор нескольких наших настольных игр, которые нашли своих сторонников в Украине, Европе и США. Ал...
Встречайте – новое издание игры «Love-фанты: Романтик»!
Накануне праздника всех влюбленных наша команда порадует всех романтиков переизданием игры для пары «Love-фанты: Романтик». Расскажем в нескольких словах что изменилось:Изменился д...